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【2009碳酸志】记得有你分享!

星期五, 一月 22nd, 2010

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包括以下精彩内容:

《淘心得改版项目经验分享 》
《假用户CROSSOVER真砖家 》
《淘宝虚拟客服构想 》
《Amazon+eBay+乐天 评论系统简析 》
《眼未动,心已动-眼动研究FAQ 》
《SNS与淘宝 》
《项目开发伦理 》
《故事版Storyboards 》
《我的文案优化4步曲 》
《设计师挖掘用户需求浅谈 》
《信息架构之有效的导航设计》
《网络广告互动体验设计 》
……

欢迎你来碳酸饮料会,分享你的思想和我们的饮料……

详情登陆:TAOBAO UED

ps,希望明年俺可以按照自己写的那样去做更多有用的分享,对自己,给大家:)

我们需要怎样的分享?

星期一, 十二月 14th, 2009

杀了几轮三国杀,稍微缓解了上班的疲劳,回来路上和平四同学聊起了设计师的分享,或者說我们的分享机制。

早年间,大团队内部的分享更多是答疑解惑,每个人把自己工作遇到的问题抛出来利用团队力量解决,或是把自己的老经验小巧思介绍给大家。后来呢,分享这件事变成了工作的一部分,连话题也渐渐审慎起来,多少有点例行公事。

不少新来的同学都苦闷于不知道要分享什么主题,而自己费劲巴拉准备的PPT又能给别人带来多大的收益呢? 我也时常为分享犯愁,所谓己所不欲,勿施于人,自己最怕听那些大道理,所以很想把写作或者演说内容搞得充分一些再分享给大家。无奈水平有限,尽管有时候用心准备了,对他人可能依然是无用之物。 所以在闲聊时总结了下自己比较倾向的三类分享:

1.方法+贴士

新人和老枪差在哪儿?多数时候无非是经验的差异。提及体验啊、交互啊,从业的同学们都能说出个10条准则、5 个要素的,但真到了工作中又不知道怎么做才能达到那个高度。人人心中都个美好的愿景,只是没人提供那理想的阶梯。 所以做事的方法和技巧很重要。方法也并非那种高深的方法论,而是着眼于小处,从实践中总结的步骤、手段,受众们只要照着去做再加上一点儿悟性就能提升自己的设计。 以前从觉得老外啰哩吧嗦,总把几句话的道理写成一大本书,然后填充各色的举例证明、贴心提示,细致到不行,现在觉得这类书或分享才是最快受用的。

2.工作坊

小团队中流行一句话,做过就比没做强,理论需要实践的验证。对于我这样的懒人,工作坊算是寓教于乐的方式。一方面传达了方法,一方面又能让受众马上去实践一下这个方法。高度的参与感 UPA时参加两场工作坊,美国同学的风格热情,多在训练意识和表达;台湾同学的风格精细,意在快速上手掌握方法。两场下来倒是学习不少做分享的经验。

3.工作范畴外的知识

页面需要留白,工作也需要呼吸,所以分享可以涉及一些与日常工作和专业无关的话题,放松的讨论。而交互设计或者广义的设计本身就是很包容的学科,需要我们什么都知道一些,让自己的思维不会僵化。艺术不是来源于生活?可生活不只是原型+代码。

自己悟性较差,所以现阶段还是喜欢比较实用的分享。

设计师挖掘用户需求浅谈【中篇】- 围观的就是你

星期一, 十一月 23rd, 2009

【前篇】罗哩罗嗦说了一堆关于设计师挖掘用户需求的重要性,基本上大家能够保有一颗想要贴近用户的心。那么作为设计师,我们在能力可及的范围内可以做些什么呢?本篇简短的说下我做过的小事。

2.WHAT——通过1套步骤得到5个结果,也许更多

设计与艺术都是富余创意的,它们的区别在于设计是为解决问题而存在的创造性活动。日前在UPA参加了Elizabeth女士关于创新与创造的工作坊,区分了三个概念:Creativity(创意)、Innovation(创新)、Invention(创造)。其中“创造”即是发现问题并解决问题。所以设计的本质在于解决问题。

之前说过我们是一群不明真相的专家,我们“不明”的就是产品到底存在怎样的问题。所以要解决问题,当然要先找到问题。发现表面的问题很简单,难点在于如何攫取本质。

记得上学时有个很经典的设计课题:《坐的设计》。大家于是就是一哄而上YY各种各样的椅子,“不就是画椅子嘛!”那么沙发呢?沙包呢?树桩呢?这些何尝不能用来坐着,可见椅子只是万千中的一种答案,这个问题的本质在于解决坐的问题,只要可以支撑人体重量的方案都是可考虑的。没有看清本质,局限了我们思路的广度。

我们可以尝试通过如下的步骤发现问题,消耗时间比和难度是我根据自己的实践给出的评估:

×收集信息——时间:全部的50%;难度:三星

信息的收集是一种带有技巧的体力活,耗费的时间较多,掌握一定的访谈和测试技巧后,设计师也是很容易上手的。和专业用研同学的区别在于提问的质量,和整个流程的熟练度。但总体不影响信息的收集工作。

×分析信息——时间:全部的30%;难度:四星

A. 整理信息,使之可用

B. 筛选信息,使之有效

C. 信息分类、关联、比较,使之明晰

分析的目的在于发现问题,本阶段会总结一些比较表面化的问题,进而得到较浅层的答案。这个过程需要学习分析的技巧,训练思维方式,一些具体的方法会在【后篇】中说明。

×挖掘本质——时间:全部的20%;难度:五星

通过收集信息了解大量(62%)的表面现象,通过分析信息找到一定量(31%)的答案,最终为了深入剖析,挖掘那极少量(7%)的本质。这个阶段比较困难,但是提升前两个步骤的质量可以帮助我们找到问题的本质。

另外,设计师的研究可以得到如下几种结果:

1.Personas——给谁做

2.用户需求清单——做什么

3.重要性排序——先做什么

4.风险点清单——不做什么

5.产品设计建议——怎么做

至于产出物的形式可以具体情况具体分析,只要便于你的团队理解和运用就好:)

————————————————-【中篇】END———————————————————-

关于围观用户这件事,每个人都有自己的一套方法和模式,欢迎你把自己的实践经验分享出来。

NEXT HINT:【后篇】那些疯狂的小事儿叫….

ps,最近忙疯了,思维有点混乱,草稿箱的文都要臭了,囧囧。

设计师挖掘用户需求浅谈【前篇】- 不明真相的体验专家

星期二, 十月 27th, 2009
摘要:作为设计师,
-向前看,具有什么样的价值?
-向前看,能做些什么事?
-向前看,保持怎样的心态?
-向前看,实践中是怎么做的?
俺的宗旨,尽量把自己的实践方法介绍给大家,重点在做什么怎么做。
0.背景
某日女王经过我座位问我在看什么。答曰Q4可能会做的产品的MRD,我比较事儿补充了一句,只是概念,连数据都没有的。女王回复道,知足吧,UED能拿到MRD的设计师没几个的。
或是莫名其妙的开工,根本不清楚自己接的什么产品;或是MRD\PRD一应俱全,却是依葫芦画瓢,只专注于界面的设计;或者热情高涨很有见解,却PK的不是那么有理有据。基本上现状即是如此,我们在一个项目中花费了大量的时间来沟通、修改、明确需求,这些所谓的前期工作(设计原型前)成了我们和PD、运营、开发之间不可协调的矛盾。
互动:调查现场设计师,想要成为怎样的设计师?ABC,只问前两项,不举手的都是好同志。
其实ABC都是我们,是我们的前世今生
当然我们的终极目的并不是尽早拿到一份数据翔实的MRD或者缜密完善的PRD,这个产品/项目概念是什么,动机是什么,怎么做比较好等等,才是设计师们前期想要了解的,而且我们希望是越早越好、越多越好.也就是说我们要主动向前站,搞需求。也许有人说产品的需求是PD、运营和用研负责的,产品的架构是架构师搞定的,至于设计师先把自己交互和视觉做好就已经不错了,为什要趟这个水呢?
1.设计师为什么要深入了解用户需求?
我们都很清楚用户研究的价值,但是设计师为什么要自己做用户研究挖掘需求呢?我总结了几点必要性。
对于设计师——
×做好本职工作的入门课
之前看了篇文章,作者主张先做行业专家,然后才有资本做体验专家。设计师具备了一定UE领域的专业知识,但还需要加上对行业的用户行为、行业规则、行业特点的深度了解,才算具备产品体验设计师的基本条件。有个关于在线旅游预订服务的产品团队的例子我就不写了,总之是说我们要先把自己打造成行业的专家或者至少是资深用户。
我是豆瓣的忠实用户,我是Google的热情粉丝,但是作为淘宝的设计师,我们可能是天然的买家,但大都没有开过店,或是小本经营,对于卖家群体依然很陌生,所以贴近用户深入持久地了解这个行业是似乎是我们的入门课。
即便在用研团队接入的情况下,设计师依然需要关注和参与整个研究的过程。
×使设计师关注大交互
不要先入为主,不要陷入细节 。如果只是抱着MRD\PRD依葫芦画瓢,我们就只会专注于交互方式是否优异,控件用的是否正确这样的交互细节。不是说细节不重要,如果产品的功能设定有问题,细节处理的再精妙也只是舍本求末,缘木求鱼,因为那不是用户需要的,他们totally不care。关注用户、关注行业可以在不经意中把我们的注意力转移到产品的大交互上来。
×提升设计师的专业技能
师夷长技以进取 学工业设计的时候,我们有市场调研这一课。在做设计的过程中,前期调研也是一个必经环节。虽然学校时调研往往流于形式,使设计总充满学院味,但可见这项技能重要性。
掌握独立研究的方法和流程,可以帮助我们更有效的开展工作。而且方法是通用的,即便不是设计师的角色,学会了很受益。
我们可以参考宗羲的案例,打入小二内部给TMS产品带来的好处。
对于项目——
×要保证项目顺利执行,交互和视觉设计能够更好的表达产品意图,我们须要对这个产品的前世今生有个了解,不能望(PRD)文生义;
×可以帮助PD去验证产品的规划和功能点是否与用户的需求有太大的差异,及时调整我们的产品,如酬哥限时打折的例子;
×即便所得研究结果与PD的规划的内容一致,我们所做的依然不是徒劳,可以让团队对将要做的事抱有强烈的认同感和使命感
对于产品——
×摸清产品的底线,抓住基础需求,改善基础体验,才能降低了用户的门槛。
×有利于项目、产品的可持续发展
淘宝的设计师们大都身兼数条产品线,每天都是多任务处理,很难对自己的产品有很深入的认识,开发亦然。举例物流产品的前端开发工程师一年换了5人,工作量大的话,他们只能按照我的描述去纯写代码,因为没有时间了解业务。不同的PD规划了不同的方向,不同的设计师设计了不同的风格,不同的开发人员写了不同的代码,致使产品不能持续发展,严重影响了用户体验。如果设计师可以持续跟踪用户的需求变化,并形成文档记录,一来方便自己对产品的理解,二来可以降低其他人的学习成本,即便换了设计师也能把产品的原主旨贯彻下去。
对于资源——
×在没有用研团队支援的情况下,通过快捷、便利的方法,独立研究,产生结论。
最后,这件事完全无害,且不具风险^_^。

摘要:

对于设计师,

-挖掘用户需求,具有什么样的价值?

-挖掘用户需求,能做些什么事?

-挖掘用户需求,保持怎样的心态?

-挖掘用户需求,实践中可以怎样做?

俺的宗旨,尽量把自己的实践方法介绍给大家,重点在于HOW。

但俺根本的宗旨,不是教大家花很多时间去执行这些方法,而是培养一颗贴近用户的心


0.BG

女王

我们,或是莫名其妙的开工,根本不清楚自己接的什么产品;或是MRD\PRD一应俱全,却是依葫芦画瓢,只专注于界面的设计;又或者热情高涨,很有见解,却PK的不是那么有理有据。这就是我工作一年来的前世今生。

当然我们的终极目的并不是尽早拿到一份数据翔实的MRD或者缜密完善的PRD,这个产品/项目概念是什么,动机是什么,怎么做比较好等等,才是设计师们前期想要了解的,而且希望是越早越好、越多越好。

也许有人说,有了运营、PD、用研的达人们,设计师为什么也要凑上来围观呢?

答:因为我们是一群自以为的、不明真相的体验专家。


1.WHY——针对4个对象的9点必要性

【对于设计师】

×做好本职工作的入门课

之前看了篇文章,作者主张先做行业专家,然后才有资本做体验专家。设计师具备了一定UE领域的专业知识,但只有加上对行业的用户行为、行业规则、行业特点深度了解,才算具备谈体验的基本条件。

我是豆瓣的忠实用户,我是Google的热情粉丝,但是作为电子商务的设计师,我们可能是天然的买家,但大都没有开过店,或是小本经营,对于卖家群体依然很陌生,所以贴近用户深入持久地了解这个行业是似乎是我们的入门课。而即便在用研团队介入的情况下,设计师依然需要关注和参与整个研究的过程。

一句话:先把自己打造成行业的专家或者至少是资深用户。

×使设计师关注大交互

如果只是抱着MRD\PRD依葫芦画瓢,我们就只会专注于交互方式是否优异,控件用的是否合适这样的交互细节。不是说细节不重要,如果产品的功能设定有问题,细节处理的再精妙也只是舍本求末,缘木求鱼,因为那不是用户需要的,他们totally不care。关注用户、关注行业可以在不经意中把我们的注意力转移到产品的大交互上来。方向指明了,更利于精益求精。

一句话:不要先入为主,不要陷入细节 。

×提升设计师的专业技能

学工业设计的时候,我们有市场调研这一课。设计流程中,前期调研是一个必经环节。虽然学校时调研往往流于形式,使设计总充满学院味,但可见这项技能重要性。

掌握独立研究的方法和流程,可以帮助我们更有效的开展工作。而且方法是通用的,即便不是设计师的角色,习得此项技艺也会受益良多。

一句话:师夷长技以进取。

【对于项目】

×保证项目顺利,明确表达产品意图

要保证项目顺利执行,交互和视觉设计能够更好的表达产品意图,设计师须要对这个产品的前世今生有个了解,不能望(PRD)文生义。

×验证商业与用户需求的契合度

可以帮助PD去验证产品的规划和功能点是否与用户的需求有太大的差异,当差异过大时,及时作出判断,适当调整产品方向;

×增强认同感与使命感

即便我们所得研究结果与PD前期的规划内容一致,我们所做的事依然不是徒劳。它可以让团队对将要做的事抱有强烈的认同感和使命感,更好的把产品实现出来。

【对于产品】

×摸清用户的底线,抓住核心体验

TA没想到的,你给了,TA未必高兴;但TA想要的,你没给,那TA就不能接受了。基础的就是核心的,抓住了用户基础需求,改善基础体验,才能降低用户的门槛(A宣 语),这才是用户最离不开这个产品的原因。

×有利于产品的可持续发展

我们这里的设计师们大都身兼数条产品线,每天都是多任务处理,很难对自己的产品有很深入的认识,开发亦然。举例某产品的前端开发工程师一年换了5人,工作量大的话,他们只能按照我的描述去纯写代码,因为没有时间了解业务。不同的PD规划了不同的方向,不同的设计师设计了不同的风格,不同的开发人员写了不同的代码,致使产品不能持续发展,严重影响了用户体验。如果设计师可以持续跟踪用户的需求变化,并形成文档记录,一来方便自己对产品的理解,二来可以降低其他人的学习成本,即便换了人也能把产品的原主旨贯彻下去。

【对于资源】

×在没有用研团队支援的情况下,通过快捷、便利的方法,独立研究,产生结论。

最后,这件事完全无害,且不具风险^_^。

———————————-【前篇】END—————————————

再重申俺的根本宗旨——

不是教大家花很多时间去执行这些方法,而是培养一颗贴近用户的心

next hint:【中篇】围观的就是你!

【超级下拉导航菜单初探 】Knew about Mega Drop-down Menu

星期三, 九月 30th, 2009

【摘要】

导航菜单不一定是一个文字链接的简单集合,它可以丰富地表示导航信息的层级, 甚至反应整个网站内容的层次结构。由于普通下拉菜单存在很多可用性问题,促使Mega drop-down menu应运而生,由于这种菜单真的很牛X,所以我叫它超级下拉菜单。相关测试证明了超级下拉菜单克服了普通下拉菜单的缺陷,值得推荐广泛使用。

【正文】

首先结合实例,我们先分析一下超级下拉菜单是什么样子的。

2009-09-30_mega drop down

1.巨型的、二维的面板将导航选项明确的信息分组;

2.通过布局、版式和图标等手段来组织导航选项的内容;

3.一次性、快速地发现所有信息,无需滚动;

4.当主导航在页面顶部时,可垂直或水平展开菜单;当主导航在页面左侧时,可以飞出的形式展开菜单。


其次,我们来看看超级下拉菜单之于普通下拉菜单的优势。

1.一目了然

对于大型网站来说,普通下拉菜单通常隐藏了大多数用户需要看到的选项。虽然通过滚动可以解决展示的问题,但由于用户无法直观比较所有的选项,他们不得不依赖短期记忆来记下扫视过的信息,记忆力的好快直接影响了完成任务的效率。尤其是下拉菜单过长时,普通下拉菜单就更让人苦恼。

而面对复杂的网站(尤其电子商务网站)超级下拉菜单充分体现了“一目了然”的原则,全部信息尽收眼底,用户无需承担记忆的负担。


2.明确分组

普通下拉菜单层级和分组都不明确,一般是在二级菜单名称前加一个“ – ”,或者缩进处理。

而超级下拉菜单由于包含的信息众多,所以从信息组织、布局、视觉表达上均强调了选项之间的层级和分组关系,帮助用户了解他们的选择。


3.信息可视化

普通的下拉菜单一般只适用文本链接,我们需运用排版、文本样式来区分不同选项的层级关系和重要程度。

而超级下拉菜单可以通过使用图标、图片、提示等丰富的形式,让选项信息可视化,更直观,更容易理解。在windows Word 2007的下拉菜单中用图标代替了文本,且鼠标移上每个图标时显示提示信息,帮助用户做选择。


接着,重点切具体地研究下超级下拉菜单的应用规则。

我所说的规则是针对超级下拉菜单的,对普通下拉菜单同样适用的规则此处省略××字。

1.响应速度

响应速度是设计用户界面时要重要考虑的因素之一,之于超级下拉菜单也不例外。一般界面元素必须在短时间(0.1秒内)作出反应,好让用户觉得是他们操作导致了屏幕上的变化,过慢的响应使他们感觉操控电脑与自己无关,所以响应需要及时。但是针对超级下拉菜单的特点,速度过快也不太好,用户要浏览的信息众多,如果鼠标不小心移出菜单就关闭菜单的话反而干扰用户的操作。

因此,在设计中我们应该注意响应速度的设置,并且针对不同的系统和浏览器予以测试,保证它的可用性。如何设定这个时间呢?根据尼老爷多年的实验得出以下建议:

A.鼠标在导航的某个选项上悬停0.5秒。

B.如果鼠标仍停在这个选项,则需要在0.1秒之内展开超级下拉菜单。

C.如果鼠标移出导航选项,且停留在导航以外区域超过0.5秒,则在0.1秒内收起超级下拉菜单。

D.对角线原则:如果鼠标如下图的路径左上至右下滑行,期间会移出导航选项和菜单的区域,在这种情况下应该保持超级下拉菜单的展开状态。虽然多数用户不存在这个问题,但是针对老年人和行动不便当用户应该适当的加长这个时间。


2.合理的组织菜单中的众多信息

超级下拉菜单包含的信息从形式上有文本、链接、图标、提示等,从内容上又包含多级导航选项、网站流程、具体的产品信息等,合理的组织这些信息,明确了分组,才能是超级下拉菜单发挥真正的作用。从主要分组的准则是:

A.按照信息的相关度打包。例如可以通过卡片分类的方法研究用户心智模型,从而将相关度高且用户认可的信息集合在一个组。
B.保持中等水平的粒度。不要在一个分组提供过多的选项,降低用户扫视这些信息的时间。相反,也不要划分的太细,这样用户需要花更多时间去了解每个分组的含义和区别。

C.使用简洁、描述性、标签化的文案。Web产品的文案有个准则:让用户在扫读时通过关键词抓住意思,避免使用专业术语。
-使用简洁、直白的文案;
-不要在同一个菜单中使用雷同的用词。

D.按信息分组布局。可以根据分组信息的重要性或使用频度来排序、布局,并通过视觉手段明确分组和层级关系。

E.不要出现重复的选项信息。不要让用户困惑,去除冗余的信息。


3.保持简单有效

按照可用性的标准,让超级下拉菜单“保持简单”,我们可以在菜单上做很多事,但并不意味着我们应该这么做。

A.用户真正需要的是一次点击达到目的,不要为了使菜单看上去很高端就乱用花俏的交互效果和功能。

超级下拉菜单是一个快速跳入跳出的控件,而不是对话框,并非越复杂越好。有的超级下拉菜单有右上角会有一个关闭按钮,用户需要快速的点击-查询-跳转,当用户将鼠标移动到导航的其他选项或页面其他区域时,当前的菜单会自动关闭,所以这“关闭”是没有必要的。而对话框可以很复杂、很炫,如果他们不想用了就关掉它,嫌它碍事可以挪到其他位置。

B.超级下拉菜单适用于网站的导航、浏览,对那些需要持续可见的、不能被中断的操作是不适用的。

举个反例,有的网站把导航栏中“我的帐户”登录设计在一个下拉菜单中,用户在填写表单的时候鼠标可能会移到菜单外,于是菜单就收起不见了,这个设计就妨碍了用户的操作。简单而有效的方案是直接把“我的帐户”登录链接到一个全新的页面。此外,全局搜索框也是个例子,没人会把它放在一个下拉菜单里,当然下图是个意外。

collabfinder

C.尽可能的避免信息过载。

不要因为超级下拉菜单巨型、有很多空间就扔很多的信息进来。越少的选项信息就意味着越少的扫读时间,同时减少理解的成本,少出错。


4.无障碍操作

提高超级下拉菜单无障碍操作,可以通过以下几种方法:

A.简单:不要妨碍下拉菜单的访问,使导航中的每个选项保持可点击,指向的页面链接也是正确的。

B.快捷:通过快捷方式访问。例如Word2007中,按一个字符选择以及菜单中的项目,并显示相应的超级下拉菜单。在菜单的每个选项旁边显示快捷提示。这样用户通过一两个字母就可以顺利快速的操作,无需记忆,而且理解成本更低。

C.兼容:完成超级下拉菜单的设计后,实现阶段我们应该注意显示器和浏览器等的兼容问题。保证大多数的用户可以顺利浏览到超级下拉菜单的所有信息。


【后记】昨天在工作中遇到一个关于导航的问题,一小撮er不明真相的群众就“是否需要引入超级下拉菜单”的话题热烈讨论。本想作为论据把尼老爷的文章翻译一下的,不过看了看太麻烦,还是在自己消化的基础上小结了一下。如有跑偏,请大力拍砖^_^。


【参考文献】http://www.useit.com/alertbox/mega-dropdown-menus.html

http://www.smashingmagazine.com/2009/03/24/designing-drop-down-menus-examples-and-best-practices/

http://hi.baidu.com/numetal/blog/item/46245055e1c1ab163a293582.html

列表为什么需要序号?

星期三, 八月 26th, 2009
现状:目前的序号为正序排列,且合买用户的列表单页上限是100条记录,列表可能非常长。


问题:
由于喜欢查看合买的成员及购买分数,较经常的点击“查看所有合买用户”,注意到“序号”这一列,同时注意到对应自己名字的序号会随着人数的增多而变化。
于是很龟毛的找到彩票的设计师询问序号的问题,尝试通过结构化的表达来阐述自己的观点。

目标:
表面问题是在龟毛为什么要使用序号,以及序号的正序、倒序问题。
根本问题是用户为什么要点击“查看所有合买用户”。

分类分析:
Q:用户为什么要点击“查看所有合买用户”?
A:1、看看自己在不在合买里面
2、看看还有哪些人合买了
3、看看其他人都买了多少

首先,如果用户要完成“看看自己在不在里面”的任务,可以到自己的彩票后台查看购买记录,在此处查看的需求不是很高。
其次,如果一定要在此处“看看自己在不在里面”的话,则需要一个固定的序号来标记大致的位置,这样的话序号倒序排列更好。
再次,可以考虑替代方案,比如将自己的用户名高亮标出。

小结,查看自己购买记录的需求不高,用户点击查看“查看所有合买用户”主要是为了看看还有谁买了,买了多少。

于是再问。
Q:用户查看其他合买者以及购买金额会有哪些动机?
A:1.随便看看
2.有目的的寻找:知道要找的是谁(已知目标);想关注,但不知道是谁

首先,随便看看,是无序且无目的的,所以不需要序号引导。
其次,寻找已知目标,会关注用户名,所以不需要序号引导。
再次,之前看到特定人的人,想关注,但不要知道用户名,这种情况记住序号比用户名简单,所以需要一个固定的序号来标记大致的位置,宜倒序。

小结,多数情况不需要看序号,少数情况需要倒序的固定序号。

补充:
序号的其他作用:
1.一目了然 井然有序
2.表单较长 判断大致位置

总结,序号可以有,倒序比较优。
ps,没有引申。

30分钟迷你项目──结构化思维训练有感

星期二, 八月 25th, 2009

近一年零零落落的随笔,不成系统。最近带病参加结构化思维的培训,小小有感,就最后一次分组练习写了些感想。一是为练习结构化的表达,一是为拾起旧习还原自己一个生活。

首先,根据holy描述的比赛情况,我来总结下我们的思路和流程,如下图:

1.明确目标得分

2.罗列要素
a.得分要素——比赛得分(通过举牌的准确率、动作一致性和速度)和非比赛得分(舍弃一部分牌换取分数);
b.成功要素——
方法(找到正确率高的算法,且尽可能的少留牌,大家都理解);
工具(设计大家均能简单熟练掌握的比赛工具,保证正确率,提升举牌速度);
分工配合(保证30分钟时间合理、精确的使用,同时保证得分要素中的动作一致性和速度);

3.流程执行1人负责掌握执行的进度(全程30分钟);5人集体讨论大致的算法,推算规律(8分钟);5人修正、确定算法、设计工具的样式(8分钟);4人按算发表制作工具(5分钟),同时2人设计座位布局和举牌方案(5分钟);6人验证正确率、举牌速度和一致性(9分钟)


其次,总结我们的优势和不足。

1.方法
优势——大家都理解,正确率100%;机会——保证快速、正确、不被扣分;
劣势——很笨的算法,留牌较多;风险——非比赛得分少;
小结——我们的技术是最差的;但是正确率高,较稳定。

2.工具
优势——按角色分类信息、直观、易用性高;机会——保证反应时间短、正确;
劣势——对工具的依赖度高;风险——找数字的时间不定;
小结——工具保证了高正确率,反应的时间短。

3.分工配合
优势——分工明确、各司其职、集体训练、相互鼓励;机会——动作一致,稳定不被扣分;
劣势——快速拿牌有可能拿错牌;风险——快却错,扣分;
小结——保证稳定、一致,避免出错。


最后,这个分组练习对我们的启示。

30分钟的准备就好比我们的开发产品项目时间,正式的比赛即是真正的市场,比赛的结果,就是得到的数据和用户的反馈。在这个30分钟的项目里,我们既是PD、PM、设计师、工程师,同时又是产品的直接用户。结合平时的项目经验,总结了如下7点感受。

0.忌先入为主,勿陷入细节
带着未知的心态看事物才会挖掘到需求,站在高处才能俯瞰全局掌握整体。

1.明确目标,适当取舍
方案(策略、计划)尽可能是完善周详的,MECE的,但当实现成本(无论时间、人力、资金等)不能满足时,通过20-80原则一定要明确最核心的功能予以保留;适当舍弃,以保证完成总目标。
如,10以下可以放弃。当方案不够好时,确定一个大家认同且可实现的计划,并严格的执行。如,我们的算法很落后,但是我们的方法却保证了100%正确率。

2.技术不足,设计优化
当技术没有更好的方案时,从设计上加强产品的体验。或者说当产品核心没有明显的优化时,我们要从表层体验上有较大的提升。
如,我们的算法不先进,但是我们设计了简单明了的辅助工具,不同角色关注单一的信息即可,提升了反应的速度。

3.避免变更,有序执行
一个经过大家确认且合理的计划不要轻易变更,应该用合理的分工、高效的协作来精确的执行,保证高效、高质量。
如,中途老师有提醒我们的算法笨,但是目前算法的精确度高,且已经消耗的时间决定我们只要执行好一样出成绩,如果在不确定的情况下改变方案可能更糟。

4.简单有效,所见所得
无论产品内在的逻辑有多复杂,呈现给用户的一定是简单易懂的,最好不用思考,所见即所得。
如,不是所有人都能理解最高级的算法,很多人是靠机械记忆、知其然不知其所以然,所以在实战中要么是思考时间过长,要么会出错,都会影响得分,甚至扣分。而我们的傻算法只要求每个角色关注自己对应的单一信息,无思考,无出错。

5.扮演用户,排查问题
在项目中不断将自己化身为用户,考察是否满足用户需求、是否易用,即时解决发现的问题。
如,我们的流程中有安排特定的时间用于检验数据表的正确性,以及大家使用表格的效率。

6.分别总结,集中分享
总结可以使我们看到自己的不足,更多是为了下次做得更好;而每个人的总结角度或许有不同,分享可以是自己看得更多。
如,本次总结练习了结构化思维的表达,同时也结合工作得到启示。

综上所述,一个项目成功的要素有很多,总有一些优势和劣势,问题在于我们如何以目标为导向,扬长避短,认真执行,最终得到满意的结果
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